Apprendre la manche Bleue
1 Distribuez les cartes
Etape 1 : Distribuez
Battez les cartes et coupez.
Distribuez les cartes suivant le nombre de joueurs :
Etape 2 : Prenez votre jeu en main et lancez les dés
Prenez votre jeu en main et ne dévoilez pas vos cartes !
Chaque joueur lance les dés tour à tour. C’est celui qui aura obtenu le plus gros score aux dés qui commencera à jouer à chaque tour et décidera du sens de rotation du jeu qui sera indiqué à l’aide de la carte sens.
ASTUCE
Commencez par identifier les cartes qui valent des points.
Pour savoir les points que valent les cartes, référez vous à la section "compter".
2 Jouez Bleu
Objectif du jeu bleu : faire le PLUS de points !
Comment ?
En utilisant les cartes que l’on a en main pour ramasser les cartes qui sont sur le tapis : Autrement dit, en faisant des plis !
Les 3 façons de faire des plis :
1 RAMASSEZ des cartes
Ramassez une carte du tapis identique a celle que vous avez main.
Exemple ci contre :
Si vous avez un 5 en main :
1) vous pouvez ramasser un 5 sur le tapis. Posez
votre 5.
2) puis mettez les deux cartes dans votre tas à
côté de vous.
Une fois cela fait, c'est au joueur suivant de jouer.
2 CUMULEZ des cartes
Cumulez deux cartes (ou plus) sur le tapis , afin que la somme soit égale à l'une des cartes de votre main.
Exemple ci contre :
1) Si vous avez 11 dans votre main, et qu'il y a un
5 et un 6 sur le tapis, jouez le 11 afin de
ramasser le 5 et le 6.
2) Mettez les 3 cartes dans un tas à côté de
vous.
Une fois cela fait, c'est au joueur suivant de jouer.
Rappel
Les deux règles de l'addition :
- le résultat doit toujours sortir de votre
main,
- additionnez autant de cartes du tapis
que vous voulez (dans l'exemple ci-
contre on aurait pu faire : 0 + 6 + 3 +2 = 11)
3 COMBINEZ des cartes
Pour combiner, il faut utiliser les Atouts Signes Mathématiques.
Il y a trois cartes de signes mathématiques à Papillon :
Elles vont vous permettre de faire des opérations et de jouer 2 cartes de votre main à la fois.
Le signe peut se trouver sur le tapis ou dans vos mains.
Exemple ci-contre :
Le chat noir (22) et un 10 sont sur le tapis et dans vos mains se trouvent le signe moins et le Yin (12).
Vous pouvez sortir vos deux cartes et ramasser le chat noir et le 10 en faisant, 22 - 10 = 12.
Vous avez joué deux cartes de votre main dont le résultat de l’opération (12).
-
Le résultat de l’opération devra toujours sortir de votre main !
-
Vous pouvez dans ce cas et seulement dans ce cas jouer 2 cartes de votre main.
IMPORTANT
À Papillon™, on ne passe pas son tour:
si c’est votre tour, Il faut jouer !
Si on ne peut ramasser aucune carte, il faut se défausser d’une carte de sa main, c’est-à-dire jeter une carte de son jeu sur le tapis.
Dès que tous les joueurs ont joué toutes leurs cartes, le donneur redistribue une main, et un autre tour commence, avec le même tapis.
Bien sûr, il arrive qu’il n’y ait plus de cartes sur le tapis. Dans ce cas, le joueur dont c’est le tour pose une carte de son choix sur le tapis.
Pour gagner, il faut bien avoir en tête les cartes qui rapportent des points en manche bleue (Voir COMPTER).
La manche se termine lorsque tous les joueurs ont joué toutes leurs cartes et qu’il n’y a plus de cartes à distribuer. Au dernier tour, s’il reste des cartes sur le tapis, celui qui a fait le dernier pli
les ramasse (attention au Chat Noir !).
Les Atouts Pouvoir
En plus de rapporter des points, certaines cartes ont des pouvoirs spéciaux :
Le Couteau Suisse est un vrai joker. Il peut remplacer n’importe quelle carte de 0 à 11 et rapporte 10 points.
Le Papillon rapporte 10 points et permet de ramasser toutes les cartes se trouvant sur le tapis.
La Chrysalide permet d’inverser le sens du jeu. Lorsqu’on joue la Chrysalide, on la montre aux autres et on la met dans son tas avec ses plis : Hop, 10 points en poche!
En équipe ...
On le sait, Papillon™ se joue de 2 à 5 joueurs.
- Si vous êtes seul, louez un ami !
- À deux ou à trois, c’est chacun pour sa
pomme !
- À quatre, on joue en équipe, c’est-à-dire avec
le joueur qu’on a en face de soi. Les voisins de
droite et de gauche sont des ennemis, des
vilains… les cibles ! On compte les points par
équipe, en additionnant les points des joueurs
de la même équipe.
- À cinq, on joue en équipe. Le gagnant aux
dés constituera une équipe de 3 joueurs. On
compte les points de l’équipe mais on les
attribue individuellement.
3 Comptez les points
La manche est terminée lorsque tous les joueurs ont joué leurs cartes et qu'il ne reste plus de cartes à distribuer.
Pour compter :
Alea Jacta Est !
S'il y a égalité entre deux joueurs ou deux équipes sur le nombre de cartes ramassées, ils tireront les dés et le plus gros score
remportera les 10 points du plus
grand nombre de cartes.
Ne tirez pas sur l'ambulance !
Si un joueur n'obtient aucun point lors de la manche bleue, chaque joueur lui donnera 10 de ses points.