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Apprendre la manche Orange

Papillon-lejeu-Manche_Bleue.png
Papillon-lejeu-Manche_Orange.png
Distribuer Orange

1 Distribuez les cartes

Etape 1 : Distribuez puis constituez une pioche

Battez les cartes et coupez.

Distribuez les cartes en fonction du nombre de joueurs :

PAPILLON_jeu de cartes-Distribuez Orange
DOP.png

Etape 2 : Disposez l'assiette

Tapis_orange.png

Le donneur retourne deux cartes face visible qui constitueront l'assiette (voir schéma ci-contre).

Le jeu bleu constitue la pioche.

Prenez votre jeu et ne dévoilez pas vos cartes !

Tous les joueurs lancent tour à tour les dés. C’est celui qui aura obtenu le plus petit score aux dés qui commencera à jouer à chaque tour et décidera du sens de rotation du jeu qui sera indiqué à l’aide de la carte sens.

Sens_Orange.png
Jouer Orange

2 Jouez Orange

Objectif du jeu Orange : faire le MOINS de points !

Comment ?

En vous débarrassant des cartes que vous avez en main en faisant des suites ascendantes ou descendantes à partir des cartes présentes sur le tapis.

On joue deux cartes à chaque fois, ou une seule si on ne peut pas en mettre deux

Si on ne peut rien faire on pioche une carte.

Si la pioche permet de jouer une ou deux cartes, on le fait dans la foulée, sinon c'est au joueur suivant de jouer.

Comment faire des suites ?

Principe de base

Le principe des suites est simple :

Au début :

 

Le tapis est composé des deux cartes de l’assiette. 3 possibilités s’offrent à vous pour développer des suites au choix sur les emplacements définis :


1. Poser une carte de même valeur (un 5 sur un 5).
2. Poser une carte supérieure d’une unité (un 6
 sur un 5).
3. Poser une carte inférieure d’une unité (un 4
 sur un 5).


Nota : Sur les deux cartes de l’assiette, on peut toujours poser une carte MAIS uniquement de valeur identique aux cartes de l'assiette.

Exemple : s’il y a au départ un 5 et un 9 sur le tapis aux emplacements de l'assiette,

- autour du 5 : on peut poser un 4, un 5 ou un 6,

- autour du 9 : on peut poser un 8, un 9 ou un 10.

- au-dessus des cartes de l'assiette seulement un 5 ou un 9.

En cours de jeu :

 

Vous pouvez poser des cartes de même valeur ou des cartes supérieures ou inférieures (+ 1 ou -1) sur les cartes posées sur les emplacements des suites. Il n’y a pas d’emplacement réservé pour la croissance ou la décroissance. Les quatre emplacements des suites sont libres de jeu : vous pouvez poser vos cartes sur l’emplacement que vous souhaitez en respectant les règles de la manche orange.

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5_Amour.png
9_Le_Systeme_Solaire.png
9_Mathematiques.png
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phase de jeu orange.PNG
Phase_jeu_Orange.png

RAPPEL

Chaque joueur peut poser ses cartes au choix sur les suites crées de part et d'autre de l'assiette.

RAPPEL

Sur les deux cartes du tapis de base, on pourra toujours poser une carte de même valeur et

seulement de même valeur  !

Un tour se termine dès qu'un des joueurs n'a plus de cartes en main. On redistribue alors une donne, même si d'autres joueurs ont encore des cartes en main et un autre tour commence. C'est le gagnant du jet de dés qui commencera à jouer le tour.

Chrysalide_O.png
Lucky Joe_O.png
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Chenille_O.png
Couteau_Suisse.png

Les 5 Atouts Pouvoir

Vous pouvez poser certains de vos Atouts (Chat, Papillon et Chrysalide) au centre du tapis de jeu (voir schéma) :

La Chrysalide permet de changer le sens le jeu !

Le Chat Noir fait piocher trois cartes au joueur suivant, qui aura le droit de jouer juste après.

ATTENTION

Détenir le Chat Noir en main quand la manche se termine coûte 22 points.

Le Papillon fait piocher trois cartes à celui qui le pose, sans que celui-ci puisse jouer d’autre carte dans la foulée.

Mais s’il est posé juste après un Chat Noir, celui qui a posé le Chat Noir devra piocher 6 cartes !

Si on pioche le Papillon, on peut le jouer et le joueur qui a mis le chat noir devra alors piocher 3 cartes. .

On ne peut pas jouer une autre carte après

avoir posé le Papillon.

La Chenille peut être posée sur n’importe quelle suite et refait partir la suite à 1.

ATTENTION

Si on a le Papillon en main quand la manche se termine, on devra piocher les 3 cartes avant de faire les comptes !

Le Couteau Suisse remplace n’importe quelle carte des familles "standard" dont la valeur se situe entre 0 et 11, mais il ne peut pas remplacer un Atout.

ATTENTION

Si un joueur a le Couteau Suisse en main en fin de manche, il devra lancer les dés pour déterminer sa valeur avant de faire les comptes.

Les signes mathématiques

+.png
-.png
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9_Le_Systeme_Solaire.png
0_La_Roue.png
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5_Amour.png
9_Le_Systeme_Solaire.png
5_L_Argent.png
-.png
X_Div.png
0_La_Roue.png
2_L_Atome.png
9_Mathematiques.png
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11_Homo_Deus.png
4_Le_Trefle.png
4_Les_4_Saisons.png
6_La_Terre.png

Placés à côté des suites, ils posent une contrainte sur celles-ci :

Si un joueur pose un signe Plus à côté d’une suite, celle-ci ne pourra plus « descendre ».

 

Exemple : Si la dernière carte posée est un 5 sur une suite "conditionnée" par le signe Moins, tous les joueurs devront désormais poser des cartes inférieures ou égales à cette carte, dans ce cas un 4 ou un 5 ... puis des cartes inférieures ou égales à la dernière carte posée et ainsi de suite.

Ce sera le cas jusqu’à ce qu’un autre joueur recouvre la carte Plus avec un autre signe.

Avec le signe Moins, c’est le contraire : la suite ne pourra plus «monter ».

Quant au Multiplier/Diviser, il va vous faire réviser vos tables de multiplication ! Il oblige en effet les suites à se compléter avec des multiples ou des diviseurs du dernier numéro de la dernière carte posée.

 

Exemple : si ce signe est placé à côté d’un 2, on ne pourra poser que des diviseurs de 2 : un 1 ou des multiples : un 0, un 2, un 4, un 6, un 8, un 10 ou un 12.

 

Petit rappel : le 1 est le diviseur universel et le 0 le multiple universel ... et vous pouvez toujours poser un signe sur un autre signe !

Quand piocher ou distribuer une donne ?

Pioche_BLEU.png

Rappel : La pioche est constituée par le jeu bleu.

Si vous ne pouvez pas jouer : Vous devez piocher une carte qui vous permettra (peut-être) de jouer dans la foulée.

 

Si vous avez le Papillon dans votre jeu et que vous ne pouvez pas jouer d’autre carte, vous être contraint de poser votre Papillon et vous devrez piocher 3 cartes.

Si le joueur qui vous précède joue le chat noir : Vous devez piocher 3 cartes sauf si vous avez le Papillon. Dans ce cas posez votre Papillon sur le Chat Noir et c’est le joueur du chat noir qui pioche 6 cartes.

Si vous piochez 3 cartes et que le Papillon est dans votre pioche, vous pouvez le jouer : Le joueur du Chat Noir piochera alors 3 cartes.

La manche est terminée lorsque l'un des joueurs a joué toutes ses cartes et qu'il ne reste plus de cartes à dos Orange à distribuer, même si d'autres joueurs ont encore des cartes en main.

Les exceptions du jeu

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Des Atouts sur le tapis de base en manche orange :

 

Si au départ, le donneur retourne sur le tapis une ou deux cartes de la famille des Atouts, le joueur commençant la manche pourra les recouvrir d’une carte de son choix pour obtenir un tapis de base avec des cartes permettant le démarrage d’au moins une suite.

Au cours du jeu :

- Si la pioche est épuisée, on passe en :

Mode « Carnage » !

Le donneur distribue d’un coup toutes les cartes à dos orange aux joueurs qui vont ensuite continuer jusqu’à que l’un d’eux gagne la manche.

- Si le jeu est bloqué, on passe en :

Mode « Apocalypse » !

On compte les cartes restant dans les mains de chaque joueur, pour les ajouter à leur score constitué de leurs points de tours terminés.

En équipe ...

En équipe.png

On le sait, Papillon™ se joue de 2 à 5 joueurs.

 

- Si vous êtes seul, louez un ami !

- À deux ou à trois, c’est chacun pour sa

  pomme !

- À quatre, on joue en équipe, c’est-à-dire avec

  le joueur qu’on a en face de soi. Les voisins de

  droite et de gauche sont des ennemis, des

  vilains… les cibles ! On compte les points par

  équipe, en additionnant les points des joueurs

  de la même équipe.

- À cinq, on joue en équipe. Le gagnant aux

  dés constituera une équipe de 3 joueurs. On

  compte les points de l’équipe mais on les

  attribue individuellement.

Compter Orange

3 Comptez les points

Le jeu est terminé lorsque tous les joueurs ont joué leurs cartes et qu'il ne reste plus de cartes à dos orange à distribuer.

Pour compter, reportez-vous aux informations ci-dessous :

Lorsqu'un tour se termine, c'est-à-dire quand un joueur a posé toutes ses cartes, les autres joueurs sont pénalisés de +20 points. Mais lors du dernier tour, leur pénalité sera de +30 points.

Lorsqu'un joueur a posé toutes ses cartes lors du dernier tour et qu'il ne reste donc plus de cartes à dos orange à distribuer : La manche est terminée.

On fait alors les comptes.

Le ou les joueurs n'ayant pas terminé de tour en premier ont donc chacun reçu 20 points pour le ou les tours intermédiaires, et 30 points pour le dernier tour...

Pour finaliser les comptes :

On additionne pour chaque joueur la somme des valeurs des cartes lui restant en main (points de main), à ses points de tours.

Points de tours + points de main = score manche Orange.

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RAPPEL : PRINCIPE D'UNE PARTIE DE PAPILLON™

SCORES.PNG

Après avoir compté les points de la manche Orange, il ne reste plus qu’à les retirer du score de la manche Bleue pour avoir le score de la partie, c’est pourquoi : La victoire est éphémère!

A l’issus de ce petit calcul :

Vainqueur papillon.PNG
Papillon-lejeu-Manche_Bleue.png
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